Pentru a sprijini profesorii care vor să utilizeze Scratch ca prim-pas în învățarea programării pentru elevii lor, Predau Viitor publică înregistrările și temele complete ale seriei de 4 webinarii Introducere în Scratch, create de Asociația Techsoup și susținute de Oana Șipoș, ambasador Europe Code Week.

Seria de 4 webinarii Scratch vă introduce în utilizarea la clasă a unuia dintre cele mai iubite și folosite programe gratuite de învățare a programării, recomandat ca mijloc de învățare în noua programă pentru gimnaziu, introdusă în 2017. La nivel global, Scratch este utilizat pentru a învăța și exersa programarea de la grădiniță la liceu. Scratch îi ajută pe cei mici să gândească creativ și sistematic și să lucreze colaborativ – competențe esențiale în secolul 21. Vor învăța concepte de programare într-o manieră vizuală, prin crearea de animații și jocuri.

La finalul seriei de 4 webinarii veți ști cum să utilizați Scratch pentru pregătirea lecțiilor dumneavoastră și cum să maximizați învățarea în timpul clasei. De asemenea, veți avea exemple de activități și exerciții pe care să le propuneți elevilor dumneavoastră la clasă.

Urmăriți aici toate cele 4 webinarii din seria de webinarii Introducere în Scratch:

 

 

 

Parcurgeți aici prezentările Introducere în Scratch:

 

Temele și activitățile de exersare de mai jos pot fi propuse și elevilor dumneavoastră la clasă:

  • Temă webinar 1 Introducere în Scratch:

Temă obligatorie: Creați un joc în care aveți 2 personaje și un decor la alegere, care să urmeze scenariul de mai jos:
– Programați personajul #1 să fie controlat de cele 4 săgeți de la tastatură stânga-dreapta, sus-jos pentru a se deplasa.
– Programați personajul #2 să fie controlat de tastele “a” (stânga), ”d” (dreapta), ”s” (jos) și ”w” (sus) pentru a se deplasa.

Activitate în plus/opțională:
– Unele personaje au mai multe costume, dacă cel ales însă nu are decât unul, creați încă 2-3 costume din secțiunea Costume.
– Programați personajul #1 să își schimbe costumele atunci când se va întâlni cu personajul #2, iar acesta din urmă va crește cu 14.

  • Temă webinar 2 Introducere în Scratch:

Temă obligatorie: Creați un joc în care aveți un personaj și un decor, la alegere. Programați personajul astfel încât să:
– Salute la începerea jocului
– Adreseze o întrebare și să folosească răspunsul în următorul pas (De exemplu: Cum te cheamă? Pentru răspunsul: Ana – să fie afișat: Salut, Ana!)
– Formuleze 3 întrebări de matematică (Adunări/Scăderi/Înmulțiri/Împărțiri)
– Evalueze răspunsurile primite pentru cele 3 întrebările de matematică:
a) dacă se răspunde cu răspunsul corect, atunci personajul să cânte un sunet + să înainteze 50 de pași și să se modifice efectul de culoare al urmei (creionului) pe care trebuie să o lase în urma mișcării lui
b) dacă se răspunde cu un răspuns greșit, personajul să cânte un alt sunet + să înainteze 25 de pași și să se modifice grosimea urmei (creionului) pe care trebuie să o lase în urma mișcării lui
– Programați astfel încât la apăsarea unei taste anume sau a steagului, toate efectele grafice să fie anulate, jocul să înceapă de la zero.

Activitate în plus/opțională:
– pentru întrebările de matematică, folosiți blocul alege un număr aleatoriu între x și y pentru optimizare și reducerea numărului de blocuri folosite
– folosiți blocul Date, portocaliu, pentru stocarea de variabile

  • Temă webinar 3 Introducere în Scratch:

Temă obligatorie:

Creați un joc în care aveți 3 personaje și un decor, la alegere. Programați jocul astfel încât:

– două dintre personaje vor „cădea” din cer, iar cel de-al treilea va trebui să le prindă
– unul dintre personaje (de exemplu: un măr) va trebui colectat (adică va trebui să atingă cel de-al treilea personaj – de exemplu: un coș) și va aduce puncte jucătorului
– iar cel de-al doilea personaj (de exemplu: o minge) va trebui evitat și va scădea puncte jucătorului dacă va atinge cel de-al treilea personaj (coșul)

Nu există un număr impus de personaje ce trebuie să cadă, însă asigurați-vă că aveți suficiente pentru a fi un joc interesant.
Folosiți variabile pentru stocarea punctelor
Cele trei exemple de personaje pot fi folosite, dar sigur, sunteți încurajați să vă folosiți imaginația și să alegeți orice personaje vă sunt pe plac.
Adăugați o descriere despre instrucțiunile de joc în Scratch.
Nu în ultimul rând, programați jocul astfel încât la apăsarea unei taste sau a steagului verde să înceapă un joc nou.

Opțional:
Folosiți un cronometru care după ce va depăși un timp setat de dumneavoastră, un personaj va spune: „Ce repede trece timpul când te distrezi!”

  • Temă webinar 4 Introducere în Scratch:

Creați o poveste interactivă cu cel puțin 3 decoruri (fie dintre cele din librărie, care pot fi modificate și duplicate pentru a fi îmbogățite, fie realizate de dumneavoastră sau de elevii dumneavoastră):

  • Adăugați cel puțin 2 personaje;
  • Adăugați interacțiune cu utilizatorul, fie că are butoane de apăsat, fie de răspuns la o întrebare, fie are de primit un mesaj – folosind următoarele blocuri:
    • Expediere mesaj + când primesc mesaj;
    • Când se trece la fundalul x;
    • Întreabă și așteaptă (+ folosirea răspunsului primit);

În timp ce povestea se derulează, simulați un peisaj viu / realist prin elemente care se mișcă (de ex: frunze ce cad din copaci, zăpadă, nori care trec, soare care-și schimbă intensitatea razelor, etc).

 

Exemplele noastre de rezolvare de teme și de proiecte:

Mai multe resurse:


Pentru a crea și salva proiectele dumneavoastră și ale elevilor în Scratch, urmăriți mai jos instrucțiunile de creare a contului pe Scratch:
1. Intrați online pe platforma Scratch si schimbați limba din engleză în română: accesează Scratch
2. Creați-vă un cont online pe platforma Scratch – „Alătură-te Scratch” (partea dreapta sus a paginii).
3. Confirmați contul dumneavoastră, apăsând pe linkul din email care este trimis automat de Scratch pe adresa de email pe care ați folosit-o pentru crearea contului;
4. Odată autentificat în contul dumneavoastră nou creat, intrați în secțiunea ,,Creează”.
5. În anumite cazuri, vi se poate solicita instalarea lui Adobe Flash Player. Prin câteva click-uri, permiteți rularea ,,Adobe Flash Player” în browserul în care vă aflați:
– dați click pe ,,Click to enable Adobe Flash Player”, mesaj care vă apare automat în fereastră dacă nu ați mai folosit recent programul Flash;
– se va deschide o nouă fereastră mică care va cere permisiunea de a rula Adobe Flash Player cu mesajul „scratch.mit.edu want to Run Flash”; selectați ,,Allow”
– dacă nu merge ca mai sus, puteți instala programul de aici: instalează Adobe Flash Player – programul este gratuit!
6. După ce ați făcut pașii de mai sus, spațiul de lucru Scratch o să apară automat pe ecran, în browser.
7. Acum puteți începe să lucrați tema.


Trainer: Oana Șipoș, Ambasador Code Week România
Oana este o ingineră ce programează în timpul zilei și voluntariază în timpul nopții. De 2 ori pe săptămână predă Scratch în cadrul Transylvania College din Cluj, unde se distrează cu copii de la 7 la 9 ani. Acesta este și motivul pentru care profesorii și învățătorii sunt noii ei eroi! Este pasionată de educație și tehnologie și atât activitățile ei profesionale cât și cele legate de timpul liber se învârt în jurul celor două. De 5 ani, este ambasador Code Week pentru România, o inițiativă a Comisiei Europene care promovează importanța programării și competențelor digitale.